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現代社會普遍承認的電子競技比賽是從1986年M國ABC電臺直播一場兩個孩子在任天堂游戲機上的對決開始,有比賽選手、有裁判、相同的比賽環境和規則、相對公平的游戲設定、有轉播、有觀眾,這幾乎構成了一場體育賽事所需的絕大多數要素。而真正迎來電子競技躍進式發展的時期,大約是在2000年之后,在這一年,誕生了世界上一個參照奧運制度的地球性賽會制電子競技比賽——World Cyber Games(簡稱WCG)。WCG在開創的十年對于整個電子競技行業的發展有著極其重要的意義,在2013年停辦比賽結束后,WCG宣布沒有限期停辦。
4. 為日后學習和職業發展打下基礎:初中時期學習電腦專業可以為日后的學習和職業發展打下基礎,如選擇從事電腦相關的職業,掌握了初中期間的基本技能,就可以更快地進入狀態,更快地升級,從而更快速地得到成功。
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與WCG同期的其他電競賽事數不勝數,但大多數都并不如這項賽事一樣擁有足夠的代表性,而要說代表性,2007年開始的Championship Gaming Series(CGS)賽事,同樣是電子競技比賽發展歷史的一次創新的嘗試,由DirecTV等多家傳媒巨鱷布局的CGS在當時砸下700萬美元的巨額金,在地球各大洲成立地區代表隊,每支地區代表隊里都有著各國有影響力的選手加入,除了大額的比賽金,CGS聯盟還給所有聯盟內的職業選手開出了一份至少三萬美元的保底年薪,在當時,不論是比賽金還是選手薪資,都是達到了不可思議的程度。擁有了人氣的電競職業選手以及媒體渠道,CGS希望把電競比賽打造成了一場娛樂真人秀,于是在比賽項目的選擇上,CGS背棄了“老舊”的主流電競游戲項目,選擇了一些畫質感官更為好的游戲,對于競技游戲的選擇,可以說是CGS失敗的重要原因之一,2008年,在比賽運營不到兩年之后,CGS聯盟宣告解散。
正所謂一技在手,吃穿不愁"。工作導師認為,找一門實用的技術學習,前途依然光明。考不上大學,可以學一門專業技術,千軍萬馬擠高考獨木橋的思維模式要變一變。學IT技術拿高工資,在眾多的技能當中,IT職業近年來成為社會熱門的技能。不僅是因為社會信息化進程加快,而且IT技術對企業的發展很有作用,在未來將扮演著越來越重要的角色。"社會辦公自動化",這在現代社會中更是有體現的,顯而易見,IT技術不再是互聯網領域,而是將IT技術發揮到各個領域的兼容。中小企業要進行全面的IT技術建設,需要改變知識結構,對知識進行普及,再進行資金整合,謀求發展空間。同時,IT技術的學習,也會漸漸地看到效果,企業也會有好的發展。
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